Life is Strange und die unbequeme Frage: Muss ich diese Menschen wirklich hassen?

Spoilerhinweis: Dieser Beitrag enthält deutliche Spoiler zu Life is Strange Remastered – inklusive wichtiger Entscheidungen und des Endes.

100 Prozent als Anlass – und warum ich die alten Teile noch einmal spiele

Eigentlich begann dieser Run mit einem ziemlich simplen Gedanken: Ich wollte wieder richtig in Life is Strange eintauchen. Den neuesten Teil hatte ich mir relativ frisch nach Release gekauft, aber bevor ich dort einsteige, wollte ich die älteren Spiele noch einmal auffrischen. Nicht, weil ich jede Szene vergessen hätte – im Gegenteil. Gerade die ersten Teile kenne ich ziemlich gut. Aber bei den späteren Spielen sieht das anders aus. Manche habe ich nicht beendet, bei anderen sind die Erinnerungen inzwischen deutlich löchriger.

Also entstand irgendwann die Idee, daraus gleich ein kleines Projekt zu machen: Wenn ich die Reihe sowieso noch einmal spiele, warum dann nicht direkt auf 100 Prozent? Ich sammle Erfolge ohnehin gern – solange niemand auf die Idee kommt, daraus eine endlose Questorgie zu machen.

Vor Life is Strange Remastered hatten Kaelan und ich bereits gemeinsam Before the Storm gespielt und komplettiert. Danach sollte es eigentlich konsequent mit der Reihe weitergehen. Dieses Mal kam allerdings noch etwas dazu, das ich von früheren Durchgängen nicht kannte: Ich spielte Life is Strange nicht allein. Wir suchten gemeinsam nach Fotos, diskutierten Entscheidungen, verpassten trotzdem Dinge und mussten später noch einmal zurück. Und genau das machte selbst ein Spiel, das ich längst kenne, wieder zu einem anderen Erlebnis.

Trotzdem merke ich inzwischen, dass ich vielleicht erst einmal Abstand von Life is Strange brauche. Teil 2 reizt mich gerade kaum, während die späteren Spiele deutlich mehr ziehen. Vielleicht wird also erst einmal etwas völlig anderes dazwischengeschoben.

Die Reihe läuft mir schließlich nicht weg.

Ein bekanntes Spiel – aber diesmal mit einem anderen Blick

Bei Before the Storm hatte ich noch überraschend viel Spaß, obwohl ich diesen Teil sogar noch öfter gespielt hatte. Bei Life is Strange Remastered kippte das diesmal ziemlich schnell. Schon nach den ersten Episoden merkte ich immer wieder, wie meine Motivation nachließ. Wir spielten die Episoden nicht einmal in einem Stück durch, machten Pausen und irgendwann saß ich da und dachte einfach nur: Eigentlich habe ich gerade viel mehr Lust auf die späteren Teile.

Vielleicht war es zu viel Life is Strange direkt hintereinander. Vielleicht kannte ich diesen Teil einfach zu gut. Allein auf Steam stehen inzwischen über 51 Spielstunden, dazu kommen frühere Durchgänge auf anderen Plattformen. Irgendwann ist selbst ein Spiel, das man mag, eben sehr vertraut.

Kurz hatte ich sogar überlegt, einfach nur noch in den Sammelmodus zu wechseln, die fehlenden Fotos zu holen und den Rest sein zu lassen. Aber wir waren längst weit gekommen, hatten weiterhin Spaß miteinander und die letzte Episode bereits angefangen. Also wollte ich es auch richtig beenden.

Und genau dort veränderte sich mein Blick.

Die Erfolge wurden plötzlich nebensächlicher. Statt nur zu überlegen, welche Entscheidung Max oder Chloe am meisten hilft, begann ich manche Optionen grundsätzlich zu hinterfragen. Teilweise standen zwei Möglichkeiten vor mir und ich dachte nur: Moralisch müsste ich vielleicht das eine tun – aber eigentlich fühlt sich auch das andere nicht richtig an.

Manchmal fand ich schlicht beide Möglichkeiten beschissen.

Und während ich darüber nachdachte, rückten die Charaktere selbst immer stärker in den Mittelpunkt. Nicht mehr nur ihre Rolle in der Geschichte, sondern die Frage, warum sie eigentlich so handeln, wie sie handeln.

Muss ich David hassen, nur weil Chloe ihn hasst?

David ist wahrscheinlich eines der deutlichsten Beispiele dafür, wie sehr Life is Strange mich zunächst in ein bestimmtes Bild schiebt. Beim ersten Spielen wirkt er wie der klassische Antagonist: kontrollierend, streng, übergriffig in seinem Verhalten und ständig dort, wo man ihn eigentlich nicht haben will. Er überwacht, verfolgt, mischt sich ein und macht vieles, was ich selbst absolut nicht in Ordnung finde.

Aber irgendwann reicht mir dieses einfache Bild nicht mehr.

David hat eine Vergangenheit. Er war Soldat, hat Dinge erlebt, die einen Menschen prägen, und genau diese Prägung verschwindet nicht einfach, nur weil später Familie, Schule und Alltag kommen. Wer jahrelang mit Kontrolle, Regeln, Gefahr und Verantwortung gelebt hat, legt diese Haltung nicht irgendwann wie eine Jacke ab. Sie bleibt irgendwo im System.

Das entschuldigt nicht automatisch alles, was er tut. Kontrolle bleibt Kontrolle. Kameras im eigenen Zuhause, Misstrauen, Verfolgung – vieles davon würde ich selbst nicht akzeptieren.

Aber ich frage mich trotzdem: Warum tut er das?

David bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Er versucht Zusammenhänge zu verstehen, verfolgt Spuren, übernimmt Verantwortung und handelt aus genau jener Haltung heraus, die ihn gleichzeitig so schwierig macht. Später rettet er damit sogar Max das Leben.

Und plötzlich funktioniert das einfache Feindbild nicht mehr.

Ich mag Chloe. Sehr sogar. Aber nur weil sie David hasst, muss ich ihn nicht automatisch mit ihr hassen. Vielleicht kann ich sagen: Sein Verhalten ist teilweise scheiße. Manche Dinge gehen zu weit.

Aber deswegen muss der Mensch dahinter nicht automatisch scheiße sein.

Victoria, Nathan und das Problem mit einfachen Feindbildern

Bei Victoria fiel es mir schon früher schwer, sie einfach nur als das arrogante Biest abzuhaken, als das sie zunächst wirkt. Sie ist ehrgeizig, verletzend, manipulativ und offenbar bereit, ziemlich weit zu gehen, wenn sie sich davon Vorteile verspricht. Gerade bei Jefferson entsteht schnell der Eindruck, dass sie unbedingt etwas erreichen will – und dafür notfalls auch eine Rolle spielt, die sie selbst vielleicht gar nicht besonders glücklich macht.

Ein kleiner Moment ist mir dabei besonders hängen geblieben. Als Max ihren Kaschmirpullover mit Farbe ruiniert und ich anschließend ein Foto von Victoria machte, fühlte sich das im ersten Augenblick fast verdient an.

Später fand ich meine eigene Reaktion plötzlich ziemlich scheiße.

Denn vielleicht ist hinter dieser ganzen Arroganz mehr Unsicherheit, Druck und der verzweifelte Wunsch, irgendwo anzukommen, als man zunächst sehen will.

Bei Nathan wird es deutlich schwieriger. Er richtet enormen Schaden an und trägt Verantwortung dafür. Gleichzeitig zeigt das Spiel immer wieder, unter welchem Druck er durch seinen Vater steht. Er soll funktionieren, den Ruf der Familie schützen, Erwartungen erfüllen. Dazu kommen psychische Probleme, Medikamente und ein Umfeld, in dem Macht und Einfluss offenbar wichtiger sind als Hilfe.

Das erklärt einiges. Es entschuldigt nicht alles.

Spätestens bei der Waffe wird diese Grenze für mich deutlich. Vielleicht erschießt Nathan Chloe im Affekt und vielleicht bereut er den Moment sofort. Aber die Verantwortung beginnt früher: Warum trägt er diese Waffe überhaupt bei sich?

Vielleicht zeigt Life is Strange seine Figuren deshalb zunächst so eindeutig als Feindbilder. Nicht damit ich sie für immer hasse – sondern damit ich irgendwann merke, wie wenig ein erster Blick über einen Menschen erzählt.

Menschen werden nicht fertig geboren

Niemand kommt mit einer fertigen Persönlichkeit auf die Welt. Wir entwickeln uns durch das, was uns passiert, durch Menschen, die uns begleiten oder verletzen, durch Familie, Freundschaften, Beziehungen, Entscheidungen und all die kleinen und großen Erfahrungen dazwischen. Manche hinterlassen kaum Spuren. Andere verändern dauerhaft, wie wir reagieren, wem wir vertrauen oder wie viel wir von uns zeigen.

Das bedeutet nicht, dass jede beschissene Handlung plötzlich okay ist, sobald ich ihre Vorgeschichte kenne. Aber sie bekommt einen Kontext.

Ich sehe das auch bei mir selbst. Ich kann dickköpfig, kühl und verdammt direkt sein. Wenn ich jemanden ignorieren will, kann ich das ziemlich konsequent. Früher war vieles davon anders. Ich habe mir deutlich mehr gefallen lassen, meine Meinung oft heruntergeschluckt und andere viel stärker über mich bestimmen lassen. Heute sage ich eher: Nein. Ich mache das trotzdem. Und wenn meine ehrliche Meinung unbequem ist, spreche ich sie trotzdem aus.

Manche Menschen mögen genau das nicht.

Von außen sieht man dann vielleicht nur die große Klappe, die Kälte oder die Sturheit. Aber man sieht nicht automatisch, was davor passiert ist.

Genau deshalb stört mich dieses schnelle Urteil über andere. Wir sehen eine Eigenschaft oder ein Verhalten und entscheiden: Der Mensch ist scheiße. Nur fragen wir erstaunlich selten, woher dieses Verhalten eigentlich kommt.

Natürlich gibt es Grenzen. Bewusste Demütigung, gezielte Verletzungen, Lügen oder das Wissen, dass etwas einen Menschen trifft – und es trotzdem absichtlich zu tun – verändert für mich die Situation.

Aber zwischen blindem Freisprechen und sofortigem Verurteilen liegt verdammt viel Raum.

Vielleicht sollten wir ihn öfter nutzen.

Die Entscheidungen, die trotzdem wehtun

So sehr mich diesmal die Menschen hinter den Rollen beschäftigt haben, Life is Strange bleibt vor allem eines: ein Spiel voller Entscheidungen, bei denen keine Antwort wirklich gut ist.

Eine der härtesten Szenen ist für mich bis heute die alternative Zeitlinie, in der Max den Tod von Chloes Vater William verhindert. Eigentlich will sie nur etwas Gutes tun. Sie versteckt die Autoschlüssel, William stirbt nicht – und zunächst scheint genau das die bessere Zeitlinie zu sein.

Bis Max Chloe wiedersieht.

Chloe sitzt im Rollstuhl, ist schwer krank, hat Schmerzen und bittet Max schließlich darum, ihr beim Sterben zu helfen. Ich konnte es nicht. Nicht damals und auch diesmal nicht. Natürlich verstand ich ihren Wunsch. Ich sah ihr Leiden, die finanzielle Belastung der Familie und die Aussicht darauf, dass sich daran kaum noch etwas ändern würde.

Trotzdem war für mich dort eine Grenze.

Vielleicht liegt genau darin der Unterschied zum Finale. Als Chloe Max schließlich bittet, zurückzugehen und Nathans Schuss auf der Toilette nicht mehr rückgängig zu machen, fühlt es sich für mich anders an. Max verursacht Chloes Tod nicht. Sie verhindert ihn nur diesmal nicht.

Und trotzdem saß ich vor dieser Entscheidung und zögerte.

Ich hatte Arcadia Bay bisher immer geopfert. Diesmal gewann auch meine Neugier – ich wollte endlich sehen, wie das andere Ende aussieht. Also ließ ich den ursprünglichen Verlauf geschehen.

Dann fiel der Schuss.

Obwohl ich genau wusste, dass er kommen würde, zuckte ich zusammen. Und spätestens bei Chloes Beerdigung war klar: Die vermeintlich vernünftigere Entscheidung fühlt sich nicht automatisch richtiger an.

Wenn ich noch einmal wählen müsste?

Vielleicht würde ich wieder Chloe retten.

Vielleicht ist genau das die Stärke von Life is Strange

Life is Strange ist für mich längst mehr als ein Entscheidungsspiel. Natürlich lebt es von Entscheidungen, moralischen Fragen und davon, dass selbst kleine Handlungen später Konsequenzen haben können. Aber seine eigentliche Stärke liegt für mich darin, dass es etwas hinterlässt.

Es zwingt mich zum Nachdenken.

Dieser Durchgang hat mir das noch einmal auf eine andere Weise gezeigt. Zwischendurch war ich übersättigt. Nicht weil das Spiel plötzlich schlecht geworden wäre, sondern weil ich zu viel Life is Strange hintereinander gespielt hatte und viele Abläufe längst kannte. Es gab kaum noch Überraschungen.

Also wechselte mein Blick.

Statt darauf zu warten, was als Nächstes passiert, schaute ich genauer auf die Menschen. Auf ihre Entscheidungen, ihre Fehler und darauf, was möglicherweise dahintersteckt. Und plötzlich hatte ich wieder verdammt viel Spaß.

Vielleicht ist genau das auch der Gedanke, den ich aus diesem Run mitnehme: Wir urteilen oft erschreckend schnell.

Ein Mensch verhält sich komisch, arrogant, kühl oder anders als erwartet – und das Urteil steht. Dabei kostet es erstaunlich wenig, vorher einmal das Hirn einzuschalten und sich zu fragen, ob man überhaupt genug weiß.

Ich kenne dieses Urteil selbst. Auch digitale Nähe reicht für manche Menschen schon aus, um mich einzuordnen, ohne je gefragt zu haben, warum sie für mich wichtig ist.

Niemand muss jedes Verhalten gutheißen. Ich tue es auch nicht.

Aber vielleicht sollten wir etwas vorsichtiger damit sein, aus einem Verhalten gleich einen ganzen Menschen zu bauen.

Life is Strange hat mich diesmal genau daran erinnert.

Und damit habe ich dieses Spiel nicht gelangweilt beendet.

Sondern mit 60 von 60 Erfolgen – und deutlich mehr Gedanken im Kopf, als ich beim Start erwartet hatte.

Max Caulfield und Chloe Price vor stürmischer Kulisse mit dem Text: Life is Strange und die unbequeme Frage: Muss ich diese Menschen wirklich hassen?

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